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NOMBRE: Arnold

 

Hoja del Personaje
RAZA: Humano
PROFESIÓN: Clérigo
LUGAR: Ank-Morpork

 

Aventuras de un Clérigo del Dios Mainframe

Arnold llega a la populosa ciudad de Ank-Morpork para la Convención de Jóvenes Seguidores del Dios Mainframe. Por la noche le llevan de ruta turística por la ciudad: El puente de cobre, el Palacio del Patricio, el exterior de la Universidad Invisible (donde el grupo se cruza con un mago llamado Duncerine que se va de marcha saltando la tapia), etc. Al cabo de un tiempo el guía da la noche libre al grupo y se larga tras desearles muy buena suerte. El tiempo pasa y a lo lejos se oye un grito... parece el guía.

En medio de una ciudad desconocida, por la noche y totalmente perdidos... ¡Bien! ¡El grupo se va de juerga!

Arnold pregunta a una sombra muy negra (que está pegada a una pared mucho más negra si cabe) acerca de un buen lugar para beber. La sombra duda, analiza a sus tres interlocutores (son demasiados, piensa) y tras acariciar su cuchillo les indica la dirección del Tambor Roto (una taberna cercana bastante concurrida y famosa). Al marchase, Arnold duda si eso que ha visto tirado en el suelo al lado del enmascarado era su guía o solo se le parecía.

El alegre grupo entra en la taberna y antes de poder acercarse a la barra, el mago al que vieron salir de la Universidad se dirige a ellos en busca de bebida gratis. En ese momento una especie de vendaval hace acto de presencia en el Tambor Roto gritando:

  • ¡¡Va a entrar en el Palacio del Patricio por la noche!!

La taberna se queda vacía mientras todo ser vivo, y no tanto, sale disparado hacia ese lugar.

  • El grupo dubitativo: - ¿Es típico? ¿Habrá formateo en caliente?

  • El mago algo asqueado: - Puede haber sangre.

  • El grupo entusiasmado: - ¡Bien! ¡Vamos, vamos!

Detrás de la marabunta que se dirige al Palacio puede verse, y a veces oírse, a un individuo con delantal...

  • ¡Volved, volved! ¿Quién me paga las consumiciones?

En frente del Palacio del Patricio puede verse (y olerse) una multitud que rodea (a una prudente distancia) a una bruja que parece estar discutiendo con los guardias. Yaya Whitesnow no ceja en su empeño de entrar "de visita".

Como de todos es sabido lo mal que se llevan los magos y las brujas, Duncerine previene a los clérigos sobre ella. Arnold está tan entusiasmado con la escena (a parte de ser ligeramente despistado por naturaleza) que no le hace caso.

Aunque todavía no está muy claro el asunto, los hechos que a continuación sucedieron terminaron con el mago en medio de la plaza tartamudeando incoherencias, al lado de la bruja, mientras su conjuro de Luz se desvanecía dejando casi ciegos a todos los mirones que se habían congregado en el lugar y a lo lejos se oía un coro de voces que gritaban: Sí, sí, sí. ¡Magoooo, Magoooo! ¡Otra, otra!

Finalmente, un guardia bastante mosqueado dispersa a la gente amenazándola con una visita de cortesía al Pozo de las Serpientes.

Los clérigos deciden irse con la bruja. A esta no le sienta bien el ofrecimiento, por lo que intenta convencer a Arnold de que es un gato... Cosa que casi consigue.

Bueno, todos de vuelta al Tambor Roto. Como el Troll que se encuentra normalmente de portero no ve claro eso de dejar pasar a una bruja, se provoca una nueva discusión.

El grupo de avezados servidores del Dios Mainframe toma al Troll por un portátil y comienzan a estudiar sus grietas mientras le van haciendo preguntas que solo consiguen mermar sus filas.

  • ¿Qué versión eres? - Clérigo estampado en la pared.

  • ¿Utiliza un lenguaje concurrente? - Clérigo clavado en el suelo.

El Troll pide explicaciones a Arnold; este le envía a la bruja, la cual le dirige contra Duncerine (que estaba discutiendo con otro mago en el interior de la taberna). Nuestro chico que lo ve, sale disparado hacia la puerta mientras el Troll le pega al otro mago que no tenía nada que ver. Entonces se oye un grito que hace el silencio en el local durante unas décimas de segundo:

  • ¡Pelea! ¡Pelea!

Yaya Whitesnow cierra la puerta de la taberna antes de que Duncerine pueda salir. Este la agarra y la abre. La bruja suelta la puerta y el mago se pilla los dedos. Gritos en la calle, saltos, maldiciones...

En el interior, un badbaro llamado Terq Thickskull sujeta a un mago por la pierna mientras lo utiliza como maza improvisada contra el Troll.

Un quinqué sale despedido por una ventana produciendo un pequeño incendio en la casa de enfrente que nadie se apresta a apagar.

  • Arnold al interior: - ¡Fuego, fuego!

  • Terq al exterior: - ¿Quieres fuego? ¡Allá va!

Otro quinqué sale en dirección a la calle, solo que esta vez tropieza con el hábito altamente inflamable de clérigo de Arnold.

  • ¡Me quemoooo!

  • ¡Agua va! - Oye decir a Duncerine cuando este le tira un "vaso" de agua para ayudarle.

  • ¡¡Ahhhhh!! - Chilla al recibir el vasazo, mientras se quita los hábitos para apagar el incendio.

  • ¡Degenerado! ¡Sinvergüenza! - Grita Yaya Whitesnow al darse cuenta que el clérigo se ha quedado desnudo en plena calle.

  • ¡Ay! ¡Ay! - Arnold durante los siguientes minutos en los que la bruja le pega con todo lo que tiene a mano.

El Badbaro pega al Troll con lo que tiene en su mano izquierda (que curiosamente no es el hacha que lleva en la mano derecha, sino un enano que consigue hacer el mismo servicio).

La pelea va terminando mientras que el mago se dedica a saquear a todo aquel que ha tenido la mala suerte de quedar sin sentido.

  • ¡Qué la reprogramo! - Amenaza Arnold sacando su martillo y cincel.

  • ¡Toma, sátiro! - La bruja no hace caso y sigue dando caña hasta que se cansa.

Finalmente, Arnold se pone lo que queda de su hábito y se larga lo más rápido que puede en dirección al río. Una vez allí, un grupo de gente está intentando derribar el puente para que el incendio (cuyas proporciones han pasado de ignorables a preocupantes) no se propague al otro lado. Nuestro clérigo decide salir inmediatamente de la ciudad cuando ve huir a los hipopótamos del escudo real de la ciudad (según la leyenda contada por el guía, cuando huyan, es que la ciudad está a punto de sufrir una gran calamidad). Esto resulta ser relativamente sencillo para nuestro clérigo, pues consigue hacer surf encima de la gigantesca marea humana que abandona la ciudad lo más rápidamente que puede. El nimio detalle de la apertura de las puertas de la muralla (cerradas con un triple cerrojo de seguridad) no supone problema alguno para una masa que sigue un movimiento constante en un plano.

Desde una colina cercana, los supervivientes se entretienen haciendo comentarios constructivos acerca de lo que debería hacer el incendio para alcanzar la cota de "Gran Incendio Devastador de la Década". La opinión generalizada es que, a menos que suceda algo espectacular, no pasará de "Uno grande de la Década". Opinión que varía radicalmente cuando una gigantesca explosión pirotécnica sucede en pleno centro de la ciudad. Los cronistas recogerán que, aunque el incendio no pasó de "Gran Incendio de la Década", la ovación fue auténticamente de "Gran Incendio Devastador de la Década".

Mientras la gente sigue comentando el hecho, un mago muy muerto con una chapa que pone "Los no muertos también tienen derecho a la no vida" clama que esto ya no es lo que era, y que en las guerras de los magos de hace 600 años sí que había incendios merecedores de tal clasificación.

Un vendedor de rata a la carbonara intenta sacarse unas monedas.

Cuando pasa una hora más o menos, a través de las llamas aparece una enorme figura con algo bajo el brazo que gimotea y agarra un pedazo de madera con todas sus fuerzas.

Según parece, mientras la bruja se dedicaba a comer y beber de gorra en todos los establecimientos antes de que el fuego los consumiera, Duncerine ha visto varias veces a la Muerte (en un par de ocasiones ha huido de ella, pues le ha dicho que vendrá a buscarle cuando le caiga una viga encima) y está bastante paranoico. El caso es que a Terq se le ocurrió pedir ayuda al mago para saquear ocho templos (número que los magos no pueden ni oír ni decir, so pena de sufrir rayos, truenos y otras cosas místicas). Como el badbaro no entendía que una palabra pudiera tener ese efecto la probó varias veces, dando como resultado una piltrafa de mago en el suelo.

En este momento un nuevo inconveniente se vino a sumar al incendio y al ocho; el Troll del Tambor Roto (más duro de pelar de lo que Terq creía) se levantó y el badbaro decidió acabar con él contando en voz alta los golpes que emplea para ello.

  • ¡Uno!... ¡Dos!... ¡Tres!... ¡Cuatro!... ¡Cinco!... ¡Seis!...

  • ¡Siete!... ¡Siete más uno!... ¡Nueve!... ¡Diez! - le interrumpe un medio recuperado Duncerine mientras golpea salvajemente al Troll con su vara (que cada vez mengua más).

Cuando el Troll cae definitivamente, Terq comenta:

  • ¡Tú Gran guerrero! Pero algo torpe, no saber contar ocho.

  • ¡Arggg!

Por este motivo, lo que Arnold vio salir de la ciudad distaba mucho de ser un mago de la Excelsa Universidad Invisible.

Después de adecentar un poco a Duncerine, Arnold les propone que se unan para saquear templos (no del dios Mainframe, por supuesto) y todo eso que se supone que debe hacer un Grupo de Aventureros.

  • ¡Seremos una Asociación de Componentes Hardware Compatibles! - Clama al viento.

  • No puedo, no tengo vara - Se queja Duncerine.

  • No preocuparte. Toma - Terq le lanza una viga (obtenida al salir de la ciudad) que aplasta al mago contra el suelo.

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Arnold - Clérigo de Mainframe
VENTAJAS HABILIDADES CARACTERÍSTICAS
Calculador Correr 10 FUERZA
Habilidad matemática Crackear sistema 13 10
Investidura clerical Esculpir 9
Letrado Filosofía 12
Talento para idiomas (+3) Geología 16
Klatch 12 DESTREZA
DESVENTAJAS Leer / Escribir 12 11
Confiado en si mismo Manejar computadores 9
Despistado Matemáticas 13
Juerguista compulsivo Maza 13
Mal temperamento Mecánica 10 INTELIGENCIA
Ocultismo 16 17
EQUIPO Parapsicología 7
Caja de pergaminos Pilotar 13
Cartas de navegación Primeros auxilios 12
Herramientas programadoras (martillo y escoplo) Psicología 5 VIGOR
Maza Taumaturgia 17 10
Morral, ábaco, mata de viaje Teología 16
Pergamino x3
Túnica con capuchón

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