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VISITA A HIGH CREEK
Introducción
Comienza la aventura
El pueblo
La verdad
Cronología
Mapas y notas de interés


Introducción

Esta aventura puede ser jugada fácilmente en un par de horas. Es algo ligero con vistas a unas jornadas o así. Tan solo hay dos personajes clave:

  • Marshall federal. Comisionado para determinar si la muerte del Sheriff Lowson de High Creek fue efectivamente un accidente.

  • Médico. Recibió una carta de su viejo amigo, el Padre Lorn, donde le instaba a reunirse con él para tratar un asunto en extremo delicado. También recibía la advertencia, más que consejo, sobre la necesidad de llevar ayuda cualificada y de confianza. La naturaleza de la ayuda no queda especificada.

S U B I R


Comienza la aventura

Coincidís en el autobús semanal que cubre la ruta Milford - High Creek (New Hampshire). Son las 8:00 de la mañana del martes 29 de mayo de 1925. Simón, vuestro conductor, aparenta cerca de 70 años y su oido no parece ser tan fino como antaño.

Cualquier comentario acerca de su sordera será correspondido con un cortante: "¡De eso nada! Habla como es debido y te entenderé".

Su vista tampoco parece ser muy aguda, o eso os ha parecido cuando ha murmurado "parece que se está levantando niebla" con un sol esplédido de primavera".

Durante el trayecto, Simón obsequiará a los jugadores con la suficiente información como para desconcertarlos por completo...

No han elegido un buen día para visitar el pueblo... con todas esas cosas raras que han pasado últimamente. La verdad, yo siempre evito quedarme en él más de lo estrictamente necesario.

No me gusta ser chismoso pero... [baja la voz] me lo comentó Charlie, uno de los pastores que trabajan para el Sr. Reilly. De un tiempo a esta parte se oyen ruidos extraños cerca de la colina de los MacDougal.

· Relativo a la familia MacDougal:

Los MacDougal son gente extraña. Siempre han sido algo solitarios... [duda] solo bajan de su colina una vez al año para ir personalmente a Milford.

En los últimos tiempos [baja la voz] hay quien dice haber divisado luces en la colina durante la noche de hace dos viernes.

Bueno, se comenta que su riqueza proviene de un oscuro asunto de faldas. ¡Ustedes ya me entienden! [añade sonriendo pícaramente]. Pero también hay quien dice que fue debido a un robo, incluso se llegó a insinuar en más de una ocasión algo sobre un brutal asesinato. Con velas y todo eso [su intento de santiguarse provoca que el autobús este a punto de salirse del camino].

· Relativo al Padre Lorn:

Aunque no conocía muy bien al Padre Lorn, hace unos dos meses me pidió un pequeño favor y, la verdad, no me pude negar.

Se trataba de una caja de zapatos bastante pesada que debía llevar a la congregación de Milford.

No, no se lo que contenía. No voy por el mundo abriendo paquetes ajenos. ¿Ustedes sí?
(es el caliz que debía ser protegido de la secta. Cualquier intento de obtenerlo será difícil y no es de utilidad en el módulo).

· Relativo al Sheriff Lowson:

No conocía al Sheriff. Como les he dicho, no me quedo mucho tiempo en el pueblo.

· Relativo al pueblo:

El abuelo (como todo el mundo conoce a Alfred MacDougal) fundó el pueblo en el año 1.88 y algo. No, no sé la fecha exacta.

S U B I R


El pueblo

High Creek es una típica villa rural compuesta por una docena de edificios. La mayoría de los habitantes de la zona viven en sus granjas, lejos del casco urbano. Es tan pequeño que no dispone de biblioteca ni periódico.

· Charlie: Siempre en la taberna de Al Sims. La mayoría de las veces borracho. Se queda dormido y únicamente ayudará algo si los jugadores están muy perdidos.

· Sheriff Lowson: Si registran sus pertenencias en la oficina o en su casa encontrarán...

  • Restos de un informe pericial encargado a un bufete de abogados de Milford sobre las posesiones de la familia MacDougal. De ello se deduce que su patrimonio experimentó un considerable aumento con la llegada de la prohibición.

  • Plano a medio terminar de lo que parece ser una red de túneles entre diferentes edificios del pueblo.

  • Orden de busca y captura a nombre de Duffy MacDougal. Se le acusa del asesinato de un revisor de tren durante un atraco cometido hace tres años. Se ofrece una recompensa de 400 dólares por su captura.

  • Varias quejas archivadas de Lawrence Harper (pastor y vecino de los MacDougal) por supuestos ruidos y luces nocturnas en la cima de la colina del mismo nombre.

· Lawrence Harper: Nadie lo ha visto desde hace una semana. En realidad se ha marchado a Milford tras haber decidido que su salud requería un urgente cambio de aires.

S U B I R


La Verdad

Los MacDougal son contrabandistas de licor y tienen en su sótano una destilería. Son desconfiados y van a Milford con el fin de depositar sus ganancias. Phil MacDougal (hijo mayor) empujó al sheriff Lowson por un barranco cuando este descubrió su destilería secreta.

El alcalde envenenó al párroco durante la celebración de su cumpleaños. El médico certificó muerte natural (ataque al corazón). El motivo fue el deseo del finado de abandonar la secta y el pueblo al comprender realmente las verdaderas intenciones de los sacerdotes mayores de la orden respecto a la invocación del dios menor Shollaung.

Esta secta nace al descubrir el alcalde un antiguo templo de invocaciones bajo el ayuntamiento (1680) y quedar fascinado con los antiguos libros y diarios allí hallados. Sus miembros son:

A.C. Morton Alcalde
Oliver Tools Médico
Elias Goldberry Herrero
Mortimer Abbot Tendero
Al Sims Tabernero

Otros habitantes que pueden encontrarse los jugadores por el pueblo son:

Shirley Walls Sobrina del Alcalde
Sra. Winifred Ama de llaves
Tom White Guarda del cementerio
Kevin Reilly Ganadero
Lawrence Harper Granjero
Simon Jones Conductor de autobús
Charlie Patch Pastor del Sr. Reilly
Arthur Lowson Sheriff (RIP)
Zacarias Lorn Párroco (RIP)

S U B I R


Cronología

PRIMER DIA - MAÑANA

Una representación del pueblo acude a la parada del autobús a recoger al Marshall y les sorprende sobremanera la llegada de los otros personajes. Se presentan el alcalde (A.C.Morton), el médico (Oliver Tools), el herrero (Elias Goldberry) y el tendero (Mortimer Abbot), como miembros electos del ayuntamiento, y el Sr. Reilly en su calidad de Presidente de la Asociación de Granjeros Locales (estos asuntos perjudican el negocio).

Con suma amabilidad, son llevados a la casa del difunto Sheriff (que de paso servirá para el alojamiento el Marshall) y se comprueba que pueden quedarse todos un poco apretados. El ama de llaves del Sheriff les indica su intención de permanecer allí y ayudarles en lo que pueda (comidas y limpieza). La Sra. Winifred no tiene información útil... salvo que el Director de Juego opine lo contrario.

PRIMER DIA - NOCHE

Se levanta una densa niebla y se percibe una extraña claridad en la cima de la colina de los MacDougal.

SEGUNDO DIA - MAÑANA

Un chico llega muy excitado, ha encontrado los cuerpos destrozados de un par de vacas cerca del cementerio (ha sido un oso que deambula por la zona y es necesaria una tirada de Idea/2 para darse cuenta de ello). Si siguen el rastro llegarán a la guarida del mismo.

El alcalde les invita a una cena en su honor en el ayuntamiento. Rehusar es de mala educación y así se lo insinuará el médico que le acompaña.

SEGUNDO DIA - NOCHE

En la cena conocen a Shirley (sobrina del alcalde). También estarán el Sr. Reilly, el médico y el tendero.

El personaje más observador se fijará en una pequeña colección de piezas antiguas (1680 más o menos) compuesta por unos vasos de porcelana, monedas españolas, un pequeño medallón, varios viejos libros, etc. El alcalde comentará, sin darle mayor importancia, que son los restos aparecidos en una pequeña cueva cercana al pueblo (es la guarida del oso y está vacía). Aún así, se pondrá muy nervioso si tocan algún objeto aduciendo su fragilidad.

Otro personaje más observador reparará en el extraño signo que aparece en todas las piezas. Dos cruces atadas en su base por un lazo formando un ángulo de 45º.

Durante la cena, se producirá la profanación del cementerio por parte del herrero y varios granjeros. Es una treta para no ser molestados.

TERCER DIA - MAÑANA

El guardián del cementerio (Tom White) llega diciendo que han desaparecido los cadáveres del Sheriff y del Párroco. Alguien lo atacó y aunque se defendió, terminó perdiendo el sentido.

En el lugar de la pelea aparece un antiguo cuchillo ceremonial (o eso parece) con un extraño símbolo grabado en su mango. Dos cruces unidas en su base por un lazo formando un ángulo de 45º (quien lo descubra recibe +1% en Mitos de Cthulhu).

CUARTO DIA - MAÑANA

Aparecen una multitud de orugas azules, peludas y extremadamente gordas sobre la valla que rodea la casa del Sheriff. Poseen pelos urticantes (-1 de vida al tocarlas sin protección). Se requiere una tirada de Cordura para evitar quedar impresionado (0/-1).

La familia MacDougal (salvo Duffy) bajan al pueblo a pedir ayuda al Marshall. Tommy MacDougal ha desaparecido esta noche de su habitación sin dejar rastro. Solo encontraron los cuerpos destrozados de varios de sus perros (0/-1d3 a Cordura si se examinan).

Tommy ha sido raptado por los sectarios para realizar esta misma noche la ceremonia necesaria para traer a la Tierra a su Dios.

Si los jugadores se atascan, aparecerá Shirley. Queda muy impresionada por lo sucedido y si es presionada adecuadamente por los investigadores (tiradas de Idea en caso necesario) contará que descubrió por casualidad una serie de túnicas y otros extraños artilugios en el sótano de su casa. También les comentará que ha oido algo acerca de una reunión esta noche.

CUARTO DIA - NOCHE

En la cripta hasta la que se llega desde el sótano del Ayuntamiento hay varios encapuchados junto con el pequeño Tommy atado a una especie de altar, cerca de un gigantesco rubi que brilla con una maligna tonalidad rojiza.

Después de unos diez minutos de suaves e irreconocibles cánticos, uno de los encapuchados levanta una pequeña hacha mientras murmura unas extrañas palabras...

S U B I R