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EL SEÑOR DE LOS CHUPETES
Introducción
La amenaza fantasma
Los malos malosos
Los chupetes negros
El conjuro final


Introducción

Esta campaña está basada en el comic (tebeo, de toda la vida) titulado "El Señor de los Chupetes", una aventura del superhéroe Superlópez, dibujado por JAN y editado por ediciones Bruguera a principios de la década de 1980. Dicho lo cual, el Master que pueda disponer de tan preciado documento tendrá asegurado un buen rato de diversión y contará directamente con la fuente original como inspiración para dirigir la campaña. Debido a la idiosincrasia del texto de partida, esta maxi-aventura de Cthulhu da de todo menos miedo y es una buena oportunidad de practicar el difícil arte del desmadre más absoluto en una partida de rol.

Los personajes jugadores constituyen un grupo de lo más variopinto para dar una pincelada más de excentricidad al asunto. Lo que implica que quizás ciertos términos referidos a los mismos no sean comprendidos del todo por ciertos internautas. Mis excusas por ello y sois libres de modificar los personajes tanto como querais... o no utilizarlos en absoluto por supuesto.

  • Borja Mari Pijez
    Típico niño rico, pijo a más no poder. Betatester de Microsoft. Lleva un colgante con una CPU Motorola 68000. Odia casi tanto a Intel como ama los cocodrilos de sus polos super fashion.
    Dispone de un super-o-sea-móvil-pijo, un reloj analógico (serie limitada Tamagochi), un puntero láser rojo y CDs diversos con herramientas y entornos de ayuda. Siempre lleva consigo un portatil cuyo sistema operativo es Linux. Dispone de una antena parabólica en el maletero de su coche (un pequeño Smart con motor trucado de un Golf GTI) y una tarjeta de conexión a la red de satélites Iridium para conectarse a Internet desde cualquier lugar del mundo.

  • Ficha

  • Carlos / Malicia
    Gris y anodino oficinista durante el día, la reina de la noche al caer el sol. Su espectáculo de Drag-Queen es todo un... eso, espectáculo. Dispone de un bolso con lo imprescindible. Esto se traduce en que el jugador no necesita declarar el contenido del mismo al principio de la campaña. Podrá sacar cualquier cosa de él a lo largo de la partida siempre y cuado cupiera en dicho contenedor y su explicación sea plausible (a juicio del Master). De todas las formas siempre llevará un spray de defensa personal (aturde), utensilios de maquillaje, un pin del arco-iris y varios CDs con los éxitos de Abba, Priscila, etc.

  • Ficha

  • Manolo Férnandez
    Trabaja como Puerta de bar en un garito. Es un trabajo temporal de fin de semana. Ex-becario de un bufete de abogados lleva estudiando Derecho ocho años y hace poco consiguió acabar el tercer curso de la carrera. Su equipo básico consiste en una navaja suiza, una automática Beretta de 9mm altamente ilegal y el típico paquete de cigarrillos Malboro Extra-fuerte junto con un mechero no recargable.

  • Ficha

  • Pumba Minga
    Inmigrante subsahariano con papeles en regla recientemente contratado como conductor de autobús. Al ser el nuevo le tocó la línea E que recorre un campus universitario. En un par de meses se ha hecho famoso por sus giros cerrados a 60 Km/h repleto de pasajeros y sus incorporaciones algo bruscas a cierta autovía cercana, todo ello aderezado con música étnica a todo volumen. Su fama es tal que hay una gran cola de espera cada vez que su turno es el último del viernes por la noche. Incluso se ha creado una porra donde la gente intenta adivinar cuando y donde volcará el autobús.

  • Ficha

  • Man-da-li-na
    Afamado Cheff oriental en Kuala Lumpur, especializado en Sushi. Debido a su condición de inmigrante con papeles falsos únicamente ha podido encontrar un trabajo como cocinero de una tasca no muy recomendable. Su documentación es fiable al 20% o al 45% si hay poca luz. Sin duda el hecho de que vaya a nombre de un tal Mandingo, obrero zulú de la construcción tiene mucho que ver. Va vestido con un traje de cocinero bastante sucio, cinta para el pelo... esto... coleta y sandalias. Dispone de un libro de cocina escrito en chino mandarín muy antiguo conocido entre los entendidos como El Neclocomilón (?) junto con un juego completo listo para usar de cuchillos de cocina Ginzu, una botella de Sake y un cascabel.

  • Ficha

  • Antonio Gónzalez Pérez
    Ejecutivo trepa de televisión. Vendería a su madre por un punto más en los índices de audiencia (las malas lenguas afirman que ya lo ha echo en más de una ocasión). Vestido con un traje armani cuyo bolsillo interior izquierdo guarda una cartera repleta de billetes grandes y cientos de tarjetas de visita, su verdadero poder reside en una agenda electrónica llena de direcciones de amigas de lujo y contactos diversos.

  • Ficha

  • Antonio Bienvenida
    Vendedor de seguros contra el efecto 2000. Viaja en una moto Vespa con el escape libre. Viste traje barato y dispone de un maletín lleno de contratos, cientos de bolígrafos de todas las formas y colores, un bote de spray repelente de perros, un teléfono móvil falso que suena aleatoriamente cuando se encuentra encendido, folletos acerca del efecto 2000, casco de moto tipo chichonera, decenas de multas sin pagar, fiambrera con un bocadillo de tortilla gran reserva, reloj de pulsera chapado de un todo a 100 y varios calendarios publicitarios.

  • Ficha

S U B I R


La amenaza fantasma

Los jugadores se encuentran en un bar del barrio de Malasaña en Madrid durante una noche especialmente fría de las navidades del año 1999. No debe ser muy tarde, pues el metro todavía debe estar abierto. Es cosa del maquiavélico Master el como se encontrarán, pero el caso es que deben estar reunidos en la misma habitación junto con un extraño encapuchado. Viste una especie de hábito marrón oscuro de gruesa tela, habla en voz baja y un solemne silencio parece seguir a cada una de sus palabras.

(Recomiendo encarecidamente leer lo siguiente con voz profunda y con el debido dramatismo)

En los albores cuasiprotohistóricos, Tchupón "El Siniestro", se propuso llegar a dominar a la raza humana. Para lograrlo fabricó con sus malas artes los primeros chupetes. Con ellos no tardó en corromper a seis de sus servidores: Los malvados Chupóteros Negros, a los que distribuyó por toda la tierra armados con poderosos y terribles chupetes negros. Estos seis eran a su vez controlados por el Gran Chupete Único, un artefacto aún más maligno que envilecía a quien lo usaba demasiado.

(en este momento los PJ deberían estar poniendo caras muy raras)

No me creeis, lo leo en vuestros rostros. Pero... ¡Quitádle un chupete a un niño! ¿Qué ocurre? ¡Qué llora, claro! ¿Y si se lo volvéis a dar? ¡Se calla, naturalmente! ¡Ya ha empezado a caer bajo el yugo del malvado Tchupón, que se acrecienta de generación en generación y ya está acercándose al desenlace final!
¿Pruebas? La gran abundancia de gente que se chupa el dedo ante la menor dificultad, o se roen y mordisquean las uñas, los lápices, bolígrafos... Sin hablar de los que chupetean cigarrillos, pipas, mascan chicles... ¡Miradles a los ojos! ¡O acabamos con los chupetes malignos o los chupetes nos destruirán!
Y ahora... ¿luchareis contra la siniestra amenaza chupóptera?

(y ahora a esperar que digan sí... o no habrá campaña)

S U B I R


Los malos malosos

Tenemos seis Chupópteros Negros repartidos por todo el planeta y la Luna. Cada uno de ellos dispone de cientos de fanáticos seguidores o "chuptarios" armados hasta los dientes (literalmente) con unas armas llamadas chupfusiles de rayos, de un gran monstruo destroza-intrusos y, por supuesto, de uno de los chupetes negros. La misión de los PJs es sencilla en teoría: Encontrar la base secreta del chupóptero de turno, entrar en ella, destruir al Bicho y escapar con el chupete antes de la pertinente y típica autodestrución... para ir a caer cerca de la siguiente base.

Como habrás supuesto, el encapuchado que encarga la misión a los jugadores es el Gran Tchupón. Hace algunos años sus subordinados se rebelaron dejándole atado por los pulgares en su base secreta de la Antártida antes de volarla en pedacitos. Pero nuestro chico malo sobrevivió y ahora planea su venganza. Se sirve de los PJs para que estos destruyan a los Chupópteros mientras él va detrás intentando hacerse con los chupetes negros. La idea es darse a conocer al finalizar la aventura para reclamar los chupetes negros que le falten.

Los chuptarios del primer chupóptero serán los encargados de empujar a los jugadores si no están por la labor de salvar al mundo. El Master debe conseguir que los PJs entren en una estación de metro cercana desde donde podrán acceder a la primera base.

Nombre Chupóptero Chupamarca
Cuartel
General
Centro de la Tierra
Actitud

Siempre anda insultando a sus esbirros con frases del tipo: Papanatas, inútiles.

Bicho Gmulark (especie de sapo gigante con rabo y muchos dientes)
Destrucción

Por accidente y debido al tiroteo que sin duda se formará en el interior de la base, dos grandes contenedores llenos a rebosar de Ptchatpschup y Colchkaptrato serán destruidos. Se trata de sustancias altamente volátiles y al mezclarse... ¡boom!

Escape

El grupo puede refugiarse dentro de un depósito blindado para muestras especialmente delicadas. La explosión los lanzará a través de un volcán yendo a caer cerca de la siguiente base.


Nombre Chupóptero Chupadelpote
Cuartel
General
Selva Amazónica
Actitud

Aburrido de todo, sin excesivo interés...

Bicho Anaconda y cocodrilo gigantes
Destrucción

Por accidente y debido al tiroteo que sin duda se formará en el interior de la ba... ¡humm! creo que esto ya ha pasado. El caso es que se producirá un incendio que hará estallar la base al explotar el Latex Chicloso almacenado en ella.

Escape

El grupo puede huir dentro de un Chupete de Salvamento de los que se encuentran repartidos por el complejo. Aterrizarán en el océano, siendo engullidos por una ballena muy especial. Se trata del sistema de aprovisionamiento de los malvados chuptarios de nuestro siguiente Chupóptero.


Nombre Chupóptero Chupardina
Cuartel
General
Base submarina
Actitud

Miedoso. Paranóico.

Bicho Miles de lubinas mutantes asesinas
Destrucción

Explosión de un almacén de Chorpedos Chupetadrógenos por... esto... accidente?

Escape

El grupo puede utilizar un Chubmarino volador puesto en modo automático que terminará sobre el desierto, cerca de la siguiente base.


Nombre Chupóptero Chupechón
Cuartel
General
Desierto del Sahara
Actitud

Belicoso, con ganas de bronca.

Bicho Chopchuey (robot asesino con forma escarabajo gigante lleno de dientes y mucha mala idea)
Destrucción

Pues sí, en esta base existe un dispositivo de autodestrucción que será el causante de la hecatombe.

Escape

Un Chupetrén a reacción les llevará hasta las faldas de una conocida montaña.


Nombre Chupóptero Chupechán
Cuartel
General
Ladera del Himalaya
Actitud

Sufre de reuma y bastante tiene con sus contínuos dolores.

Bicho Chupermonstruo (robot gigante aplasta-cosas-más-pequeñas). No, este no tiene dientes.
Destrucción

Tchupón aparecerá para ayudar a los jugadores y de paso volvar la base con sus conjuros altamente destructivos.

Escape

El grupo junto con una chupastronave llegará a la luna en un par de horas.


Nombre Chupóptero Chupechín
Cuartel
General
Base Lunar
Actitud

Divertido, inconsciente, siempre de broma.

Bicho Chumastodonte (diminuto robot lanzarrayos eléctricos). Si lo pisas lo destrozas, aunque a estas alturas de la campaña ¿tendrán suficiente valor para hacerlo?
Destrucción

Durante la típica e inevitable pelea, Tchupón introducirá polvos pica-pica en el aire acondicionado. Después despresurizará la base.

Escape

El grupo tendrá que ser rápido para volver a la Tierra con una chupastronave de salvamento.

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Los chupetes negros

Los seis chupetes negros lanzan rayos de colores cuando se invoca su poder apuntando con ellos hacia el objetivo mientras se meten en la boca y se utilizan... esto... como siempre. Tan solo los Chupópteros Negros y el Gran Tchupón "El Siniestro" saben utilizarlos adecuadamente sin necesidad de metérselos en la boca. Si los PJs intentan aprovecharse de su poder deben anunciar lo más concretamente posible que desean que suceda y el Master determinará los efectos de la forma más divertida posible (¡se imaginativo!). Prácticamente todo es posible con los chupetes, desde convertir a alguien en una taza de inodoro andante hasta volverlo una sardina o un centollo... sin contar con los típicos efectos destructivos de un rayo de alta energía mal dirigido. ¡Ah! Un pequeño detalle, cuando se utilizan los chupetes negros el usuario pierde toda facultad de razonar y la única manera de hacerle reaccionar es sacarle el chupete de la boca y zarandearle un poco. Esto provocará sus protestas y llanto inmediato y si no se pasa una tirada de cordura sufrirá una pérdida de la misma de 1D10 (único uso en esta campaña). Los personajes trastornados quedarán acurrucados en un rincón chupeteando su dedo pulgar u otro objeto que haga las veces de chupete si no tienen uno.

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El conjuro final

Una vez el grupo haya llegado a la Tierra será el momento en el que el Gran Tchupón "El Siniestro" se dará a conocer y reclamará los chupetes que le falten. La única forma de destruirle consiste en recitar el conjuro de conversión teniendo en las manos el Chupete Unico: Etev la onreuk. Este conjuro se encuentra escrito en las paredes de todas las bases de los Chupópteros como forma decorativa repetitiva, aunque tan solo estos saben para que sirve. Así que ya sabes, dales algunas pistas sobre el tema durante la campaña.

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